Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Do Feb 14, 2019 23:06

olki hat geschrieben:
Do Feb 14, 2019 21:46
Schiffstypen kommen heute Abend
Da hat Röckly schon mal was erstellt, wäre schön, wenn er das hier nochmal posten könnte :kavalier :kavalier :kavalier

da wurde praktisch schon ein Kompromiss gefunden :smile
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Fr Feb 15, 2019 3:43

Fregatte - 3286, 3940, 5135
Brigg, Briagantine, Kauffahrer - 3050,3053, 3550, 3750, 4424, 5778
Galeone, Galeasse - 6678, 4290
Schoner, Schooner - 3055,3133, 3174, 3619, 3740, 3860, 3900, 4067, 5238, 5733, 5775, 5810, 6348, 7518
Bark - 5678, 5950
Sloop, Schaluppe - 5140, 5683
Pinasse, Pinace -9522, 70151, 5901, 5948, 4444, 5009, 5298, 5646
Dschunke - 5481, 9244

Alle Umbauten, also Dreimaster oder Ähnliches gelten als Linienschiff, Manowar, Flaggschiff oder so

Würde ich mal als Schiffstypen vorschlagen (ich hab jahrzehntelang Pirates! von Sid Meier gespielt...nur um meine Expertise zu begründen... :kicher )
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Fr Feb 15, 2019 4:09

olki hat geschrieben:
Fr Feb 15, 2019 3:43
Fregatte - 3286, 3940, 5135
Brigg, Briagantine, Kauffahrer - 3050,3053, 3550, 3750, 4424, 5778
Galeone, Galeasse - 6678, 4290
Schoner, Schooner - 3055,3133, 3174, 3619, 3740, 3860, 3900, 4067, 5238, 5733, 5775, 5810, 6348, 7518
Bark - 5678, 5950
Sloop, Schaluppe - 5140, 5683
Pinasse, Pinace -9522, 70151, 5901, 5948, 4444, 5009, 5298, 5646
Dschunke - 5481, 9244

Alle Umbauten, also Dreimaster oder Ähnliches gelten als Linienschiff, Manowar, Flaggschiff oder so

Würde ich mal als Schiffstypen vorschlagen (ich hab jahrzehntelang Pirates! von Sid Meier gespielt...nur um meine Expertise zu begründen... :kicher )

Das Hatte Röckly in "der, ja, genau der Festung oder was immer fürn Felsen in der Brandung" geschrieben.... :wink :kicher :kicher

Die Übergänge der Segelschiffklassen sind fließend.
Gerade durch die Art der Segel. Die Anzahl der Masten ist weniger aussagekräftig.

Am sichersten sind noch die Linienschiffe, vor allem die großen Dreidecker.

Aber schon bei den Fregatten geht es los. Die großen waren auch schon Zweidecker ebenso wie die normalen Linienschiffe.

Die Korvetten und Briggs sind Eindecker.
Soweit noch klar, aber von den Masten, Segeln und der Größe her, findet man in dieser Klasse fast alles.

Selbst die kleinen Sloops, zunächst Einmaster, wurden mitte des 18. Jahrhunderts zu kleinen Kriegsschiffen mit Vollbesegelung (eher einer kleinen Fregatte gleichend) . Die Besatzung reichte bis 150 Mann und 30 Marineinfanteristen.
Im Film Master and Commander sieht man das sehr schön.

Wieder zum Playmo zurück :

der runden Form der Galeone nach, gleicht das 3940 m. M. nach noch am meisten dem Linienschiff - und ist ja auch sein Vorgänger in der Geschichte der Seefahrt .

Das 4290 entspricht der Länge des 3940, wäre so auch noch ein Linienschiff. Die unteren Geschützpforten könnte man als Zweidecker auslegen.

3550 ein Eindecker wäre dann eine Fregatte,
Korvette oder gar nur eine große Brigg. :gruebel
Ich werde noch die St. George zeigen,
das Schiff auf dem Alexander Selkirk dient.
Ebenfalls als Vollschiff getackelt, und somit eine Fregatte.

Da die Sloop als Einmaster klar definiert ist.
Befördere ich die größeren Schoner zu Korvetten und Briggs.
Die Kleinen Soldatenboote werden so zu den Sloops.

Also wird die Flotte des Empire in 5 Klassen eingeteilt.

I die Linienschiffe (3940,4290)
II die Fregatten (3550)
III die Korvetten und Briggs (3740)
IV die Sloops (alle kleinen Einmaster)
V alle kleineren Boote, ob gesegelt oder gerudert.


Fand das gut, da einfach.... :great

Auch wenn bei mir die unter V aufgeführten großen Ruderboote, sobald sie Segel und eine kleine feste Besatzung und Augabe haben, auch zur Flotte zählen.... :smile Ansonsten hat meine Marine diese Aufteilung auch übernommen.... :smile

LG deskönigsadmiral :kavalier :kavalier :kavalier
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 0:38

Die nötigen Mannschaften sollten wir auch noch angeben, finde ich
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 8:04

olki hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 0:38
Die nötigen Mannschaften sollten wir auch noch angeben, finde ich
Denke jeder sollte selber entscheiden, wieviel Mann an Bord sind, ich habe ja bei der Vorstellung der Flotte des Königreiches Fenwich-Großitalien bei jedem Schiff dann die Manschaftsstärke hinter jedes Schiff geschrieben... :smile

Denke muss jeder selber entscheiden, wie er seine Schiffe ausrüstet und im Kampf kann es dann ja als Vorteil gelten (höherer Kampfwert), wenn man etwas mehr in Matrosen und Seesoldaten investiert hat... :bang1 :bang1 :bang1

Mancher ist zur Zeit vielleicht auch sehr froh, wenn er überhaupt seine Schiffe, irgendwie mit Minimanschaften erstmal auf die See bringt


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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Seamarshall_Rotrock » Sa Feb 16, 2019 12:52



das Regelwerk

Hier mal eine Überlegung die wir vor ein paar Tagen angedacht hatten :
zunächst bräuchte man Angaben über Truppen und Flotten Stärken. Diese sollten mit Beweisbild und momentanem Standort vorgestellt werden.
(Diesen Thread gibt es mittlerweile)


Die Land und Seegebiete müssen noch gerastert werden.
(das macht nun der Map-Master Lobo)

Ein Tagesmarsch sollte ca 1/5 eines Feldes betragen, (5 Tage für ein Feld)
Artillerie benötigt dann 10 Tage (beritten 5 Tage ), Kavallerie 2,5 Tage für die durchquerung eines Feldes.

ein Seefeld/Landfeld ca 400 km.(Don Lobe rastert die Weltkarte gerade in Sechsecke in entsprechender Größe )
Großschiffe benötigen einen Tag pro Feld ( alle Zwei- und Mehrmaster)
Schoner schaffen 1,5 Felder pro Tag.
Kanonenboote und kleiner (aber nur mit mit Segel) ebenfalls einen Tag
Barkassen und Pinassen ohne Segel müssen geschleppt werden.( sonst 2 Tage für ein Seefeld)

___________________________________________________________________________________________________________________

Die Landtruppen
Landkampf-Klassen LKL: :gruebel

Kampfkraft der regulären Infanterie ist 1
(das Leib- oder Garde Rgt erhält 2 )

2 Regimenter können ein Carre gegen Kav. Angriffe bilden .
dann erhält jedes Rgt nacheinander die Kampfkraft 2:2 ( jedoch nicht zusammen 4 da immer nur 2 Seiten feuern können )

Seeleute auf See 1:1 gegen Soldaten , an Land 0,5:1
Milizen erhalten die Kampfkraft 0,5, auch die Bürgerwehren.
voll uniformierte und bewaffnete Milizen und Freiwillige
können aber zu regulären Truppen mit 1 aufgerüstet werden.

Kavallerie Rgt 2:1 -gegen Inf. u. Art. (das wären dann z.B 2:0,5 , oder auch 4:1 gegen Milizen)
2:2 gegen Kav.

Artillerie gegen Inf. 2:1
gegen Art. 2:2
gegen Kav. 1:2

von See aus gegen Land/Küste/Stellungen
Schiffsgeschütze auf See 2:1 gegen Inf. und Kav. an Land
2:2 gegen Feldgeschütz Rgt.
Ein Linienschiff sollte als Art.Rgt gewertet werden , ein Kanonenboot noch als Geschützzug (zählt ja nur die Breitseite)
Dies gilt nur für den Angriff auf landgestütze Einheiten.

_________________________________________________________________________________________________________________________


Die Kampfklassen der Schiffe SKL (Seekampf-Klassen) hängen von den Schiffsklassen ab. :gruebel

z. B
Flaggschiffe (mit Admiral, auch wenn nur Zwei-Master) und Drei-Master erhalten die Seekampf-Klasse 5
Linien und Großschiffe (also alle 2 Master) SKL 3
Schoner (Einmaster , auch Piratenschiffe) SKL 2
Kanonenboote SKL 1 (bis runter zum 4444)
Ruderpinassen u. Segelboote 0,5 (mit mindestens 4 Mann Besatzung (( großes Ruderboot)) und min. 1 Geschütz )


____________________________________________________________________________________________________________________________________

Pinassen , Barkassen und Kutter sind zwar recht schwach im Seekampf zur Versenkung ,können jedoch bei einem Enterversuch von größerem Nutzen sein.
Zur Versenkung eines Flaggschiffes bräuchte es 10 Barkassen (SKL dann 5:5) , jedoch könnten 10 Barkassen 100 Marinesoldaten (also 2 Rgt) übersetzen.
Auf dem Flaggschiff hätten aber nur 1 Rgt und vielleicht 25 Seeleute Platz also 75 Mann . ( LKL dann 7,5 : 10 ) das Flaggschiff würde wohl geentert werden.

Ob ein Versenkungs - oder ein Enterversuch unternommen wird muß zuvor angesagt werden. (Modus SKL oder LKL)
Nur allein fahrende Schiffe , oder das Letzte Verbleibende im Gefecht ,können zum Entern angegriffen werden.

Flotten werden immer adiert.
Beispiel Flotte blau
Flaggschiff 5 , zwei Linienschiffe 6 , ein Schoner 2 , vier Kanonenboote 4 , zwei Barkassen mit min. fünf Marines und je einer Kanone an Bord haben SKL 1:

Seekampf-Klasse , SKL 18

Flotte rot
Flaggschiff 5 , ein Linienschiff 3 , drei Schoner 6 , drei Kanonenboote 3 , drei Barkassen und ein Kutter 2 :

SKL 19 , im Seegefecht dann 18:19 .

Dies als Vorschlag zur Wertung und dem Einsatz der Kräfte zu Lande und zur See
:kavalier

mfG Seamarshall Rotrock,
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Littledive » Sa Feb 16, 2019 14:30

Klingt gut, hab nur nicht den genauen Überblick, wie man die Truppenstärke berechnet :gruebel
da bräuchte ich noch ne Erklärung...

wenn ich 200 Piraten plus 4 Anführer habe bzw sind ja nun Milizen oder Freiwillige, was rechne ich da aus ?

sind das 4 Regimenter Milizen plus Kommandeur ?

:kavalier
Didier
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Littledive » Sa Feb 16, 2019 14:36

noch ein Frage......

wann ist den die deadline...sprich wann soll das Spiel beginnen ?
das Truppen dazukommen ist ja klar...aber bis wann haben wir unsere Truppen bildlich vorzustellen ?

lg
Didier
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 14:44

Finde ich soweit gut, bei den großen Ruderbooten mit Segeln würde ich nur sagen, 3 statt 4 Mann, ich habe 3 an Bord und finde das schon sehr kuschelig, der Platz wird durch den Mast ja etwas beschnitten... :grinse




Mein Vorschlag:


Die Kampfklassen der Schiffe SKL (Seekampf-Klassen) hängen von den Schiffsklassen ab

z. B
Flaggschiffe (mit Admiral, auch wenn nur Zwei-Master) und Drei-Master erhalten die Seekampf-Klasse 6 ( da ich ja noch bald mein 32 Kanonen Zweireiher Linienschiff bekommen, plus 8 Dreipfünder an Deck)

Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 25 Kanonen (also alle 2-3 Master Master) SKL 5
Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 15 Kanonen (also alle 2-3 Master) SKL 4


(Wegen meinen Tarnschiffen und alten Piratenschiffen, die ja eine extra Kanonenreihe haben, zählen sollten bei dieser Grenze, nur große Kanonen, keine Dreipfünder, denke, wer sich viel Mühe mit Umbauten gibt, sollte dafür auch belohnt werden. Wäre sonst unrealistich, wenn ein normales Schiff mit 4 Kanonen genauso stark wäre, wie eines mit 20 Kanonen... :gruebel )

Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 10 Kanonen (also alle 2 Master) SKL 3
Schoner (Einmaster , auch Piratenschiffe) SKL 2
Kanonenboote SKL 1 (bis runter zum 4444)
Ruderpinassen u. Segelboote 0,5 (mit mindestens 3 Mann Besatzung (( großes Ruderboot)) und min. 1 Geschütz, ab Dreipfünder aufwärts )


OK, so würde ich es gut finden, etwas differenzierter, so das es sich auch lohnt, schöne große Schiffe zu bauen, als Einschränkung, könnte man ja sagen, solche Großschiffe, mit SK 4-6 dürfen den Anteil von 20 % der Flotte nicht übersteigen.... :gruebel

Denke so wäre es realer.... :gruebel :gruebel :gruebel


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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Don-Lobo » Sa Feb 16, 2019 15:11

deskoenigsadmiral hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 14:44
Finde ich soweit gut, bei den großen Ruderbooten mit Segeln würde ich nur sagen, 3 statt 4 Mann, ich habe 3 an Bord und finde das schon sehr kuschelig, der Platz wird durch den Mast ja etwas beschnitten... :grinse




Mein Vorschlag:


Die Kampfklassen der Schiffe SKL (Seekampf-Klassen) hängen von den Schiffsklassen ab

z. B
Flaggschiffe (mit Admiral, auch wenn nur Zwei-Master) und Drei-Master erhalten die Seekampf-Klasse 6 ( da ich ja noch bald mein 32 Kanonen Zweireiher Linienschiff bekommen, plus 8 Dreipfünder an Deck)

Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 25 Kanonen (also alle 2-3 Master Master) SKL 5
Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 15 Kanonen (also alle 2-3 Master) SKL 4


(Wegen meinen Tarnschiffen und alten Piratenschiffen, die ja eine extra Kanonenreihe haben, zählen sollten bei dieser Grenze, nur große Kanonen, keine Dreipfünder, denke, wer sich viel Mühe mit Umbauten gibt, sollte dafür auch belohnt werden. Wäre sonst unrealistich, wenn ein normales Schiff mit 4 Kanonen genauso stark wäre, wie eines mit 20 Kanonen... :gruebel )

Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 10 Kanonen (also alle 2 Master) SKL 3
Schoner (Einmaster , auch Piratenschiffe) SKL 2
Kanonenboote SKL 1 (bis runter zum 4444)
Ruderpinassen u. Segelboote 0,5 (mit mindestens 3 Mann Besatzung (( großes Ruderboot)) und min. 1 Geschütz, ab Dreipfünder aufwärts )


OK, so würde ich es gut finden, etwas differenzierter, so das es sich auch lohnt, schöne große Schiffe zu bauen, als Einschränkung, könnte man ja sagen, solche Großschiffe, mit SK 4-6 dürfen den Anteil von 20 % der Flotte nicht übersteigen.... :gruebel

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Hi,

wenn laut Deiner Aussage das Customizing belont werden sollte, dann müsste meine Infanterie,Kavallerie und Artillerie Regimenter dann Doppelte Kampfkraft haben weil die Ja viel kostspieliger und aufwendiger herzustellen sind als "Standard" Figuren oder einfache Klickys den ein Dreispiz aufgesetzt wird und ein Gewehr in die Hand hält

Also das ist Blödsinn... Ich finde die Aufteilung von Röckli eigentlich so gut... und die Sollte nicht verkompliziert werden.

Vielleicht könnte man es so machen das jeder Spieler 5 Helden Bekommt die vorher genau festgelgt werden, und wenn ein Held bei einer Einheit dabei ist erhöht sich die Kampfkraft der Einheit um 1 zum Beispiel.
Beispiel: "2-Master (3940) Kampfkraft 4. Das Gleiche Schiff unter dem Kommando eines Helden Kampfkraft 5.

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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 15:27

Don-Lobo hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 15:11
deskoenigsadmiral hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 14:44
Finde ich soweit gut, bei den großen Ruderbooten mit Segeln würde ich nur sagen, 3 statt 4 Mann, ich habe 3 an Bord und finde das schon sehr kuschelig, der Platz wird durch den Mast ja etwas beschnitten... :grinse




Mein Vorschlag:


Die Kampfklassen der Schiffe SKL (Seekampf-Klassen) hängen von den Schiffsklassen ab

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Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 25 Kanonen (also alle 2-3 Master Master) SKL 5
Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 15 Kanonen (also alle 2-3 Master) SKL 4


(Wegen meinen Tarnschiffen und alten Piratenschiffen, die ja eine extra Kanonenreihe haben, zählen sollten bei dieser Grenze, nur große Kanonen, keine Dreipfünder, denke, wer sich viel Mühe mit Umbauten gibt, sollte dafür auch belohnt werden. Wäre sonst unrealistich, wenn ein normales Schiff mit 4 Kanonen genauso stark wäre, wie eines mit 20 Kanonen... :gruebel )

Linien und Großschiffe, mit Bewaffnung bis 10 Kanonen (also alle 2 Master) SKL 3
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OK, so würde ich es gut finden, etwas differenzierter, so das es sich auch lohnt, schöne große Schiffe zu bauen, als Einschränkung, könnte man ja sagen, solche Großschiffe, mit SK 4-6 dürfen den Anteil von 20 % der Flotte nicht übersteigen.... :gruebel

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Hi,

wenn laut Deiner Aussage das Customizing belont werden sollte, dann müsste meine Infanterie,Kavallerie und Artillerie Regimenter dann Doppelte Kampfkraft haben weil die Ja viel kostspieliger und aufwendiger herzustellen sind als "Standard" Figuren oder einfache Klickys den ein Dreispiz aufgesetzt wird und ein Gewehr in die Hand hält

Also das ist Blödsinn... Ich finde die Aufteilung von Röckli eigentlich so gut... und die Sollte nicht verkompliziert werden.

Vielleicht könnte man es so machen das jeder Spieler 5 Helden Bekommt die vorher genau festgelgt werden, und wenn ein Held bei einer Einheit dabei ist erhöht sich die Kampfkraft der Einheit um 1 zum Beispiel.
Beispiel: "2-Master (3940) Kampfkraft 4. Das Gleiche Schiff unter dem Kommando eines Helden Kampfkraft 5.

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Es geht um die Kampfkraft, wenn ich ein Schiff umbaue oder sogar eines aus 2 oder mehr Schiffen baue und es hat 2 oder vielleicht 4-5 mal so viele Kanonen, kann man nicht sagen, es ist aber genauso stark, wie ein normales, was soll das für eine Seeschlacht sein.... :nixweiss

Die Soldaten machste ja schick, weil dir das so gefällt, die Schönheit sollte keine Rolle spielen, aber die Stärke schon... :nixweiss

Ich habe bald ein 32 Kanonenschiff plus 8 Dreipfünder an Deck und das soll so stark sein, wie ein normales Tarnschiff mit 4 Kanonen, das als Flaggschiff eingesetzt wird.... :gruebel


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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 15:41

Ich finde die Einteilung ganz okay und die Idee mit dem Helden ist sicherlich prima auch für die Landeinheiten anwendbar.

Nur finde ich 5 Helfen definitiv zu viel. 2 Seehelden und 3 an Land sollten reichen, vielleicht noch den Landesfürsten...
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Don-Lobo » Sa Feb 16, 2019 15:48

Hi,

Deine Aussage war aber das die Mühe für die Umbauten Belohnt werden sollte.. :wink

Mein Gegenargument: Dadurch das die Soldaten besser ausgestattet (Bewaffnet) sind diese besser Ausgebildet wurden (Herstellung Kostspieliger) dadurch erhöht sich auch die Kampfkraft. Wenn das ausheben eines Regimets 10x so Teuer ist, sollten die dann auch eine höhere Kampfkraft haben...

Und Du Customized ja Deine Schiffe auch weil Du Sie dann hübscher findest, oder? :wink

Dreimaster haben ja eh eine höhere Kampfkraft (5) und wenn Du Dein 2-decker Linienschif bekommst, hat auch keiner was dagegen wenn dies eine Kampfkraft von 6 bekommt.

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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 15:48

Als Kompromiss würde ich noch eine Klasse "Superschiff" einführen...
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 16:45

Don-Lobo hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 15:48
Hi,

Deine Aussage war aber das die Mühe für die Umbauten Belohnt werden sollte.. :wink

Mein Gegenargument: Dadurch das die Soldaten besser ausgestattet (Bewaffnet) sind diese besser Ausgebildet wurden (Herstellung Kostspieliger) dadurch erhöht sich auch die Kampfkraft. Wenn das ausheben eines Regimets 10x so Teuer ist, sollten die dann auch eine höhere Kampfkraft haben...

Und Du Customized ja Deine Schiffe auch weil Du Sie dann hübscher findest, oder? :wink

Dreimaster haben ja eh eine höhere Kampfkraft (5) und wenn Du Dein 2-decker Linienschif bekommst, hat auch keiner was dagegen wenn dies eine Kampfkraft von 6 bekommt.

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Also bei der Argumentation, werden wir das ganze auch auf Festungen übertragen, egal ob Groß oder klein, ob 2 Kanonen oder 30, man baut sie ja, damit es schön aussieht, nicht weil die Stark sein soll, reicht also wenn jeder Hafen, irgendwie eine kleine Festung hat und der Kampfwert ist immer in etwa der selbe.... :gruebel :pfeif :pfeif :pfeif

Wenn das so kommt, nimt mein Schiff nicht am Spiel teil, werde doch nicht zusehen, wie 3 alte Piratenschiffe mit insgesamt 6 Kanonen, vom Kampfwert mein Linenschiff mit fast 40 Kanonen platt machen... :grrr

Für die Kosten, was das mit allem drum und dran kostet, könnte ich etwa 10 Tarnschiffe bei ebay kaufen und ausrüsten oder locker 200 Mann ins Feld schicken.... sowas sollte auch gewürdigt werden, genau wie Röcklys Festung und auch wenn einer mit großen Aufwand, Spezialeinheiten herstellt, wäre ich auch dabei.... :oops

Sonst lohnt ja nur Masse und dann macht doch sowas keinen Spaß.... :oops :oops :oops

Zählt pro Flottenbverband ein Flaggschiff oder nur pro Marine eins, weil früher hatte jeder Verband ein Flaggschiff... :gruebel

Man könnte für feste Verbände, von mindestens 6 Schiffen, ab Zweimaster, je ein Flaggschiff und für den Großadmiral aller Schiffe, ein Goßes Flaggschiff machen.... :gruebel
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