Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

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Aelfric
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Aelfric » Sa Feb 16, 2019 17:15

Wie wäre es, wenn ihr euch bei der Aufstellung und Bewertung eurer Kampfverbände zu Lande und zur See anhand dieses Spieles orientieren würdet:

https://wiki.totalwar.com/w/Units_in_Na ... l_War.html ?

Da ist ja im großen und ganzen schon ziemlich viel an Info enthalten.

Ansonsten solltet ihr vielleicht bei der Bewertung von Kampfkraft und Bewegungspunkten bei den jeweils schwächsten Einheiten anfangen, z.B.

Miliz 5 Mann mit Muskete mit rudimentärer Ausbildung: ohne Zusatzbewaffnung Kampfkraft 1,0 - Bewegungspunkte 10
Miliz 5 Mann mit Muskete mit rudimentärer Ausbildung: mit Bajonett Kampfkraft 1,5 - Bewegungspunkte 10
Miliz 5 Mann mit Muskete mit rudimentärer Ausbildung: mit Bajonett und Säbel Kampfkraft 2,0 - Bewegungspunkte 10

Linieninfanterie 5 Mann mit Muskete mit Grundausbildung: ohne Zusatzbewaffnung Kampfkraft 2,0 - Bewegungspunkte 9
Linieninfanterie 5 Mann mit Muskete mit Grundausbildung: mit Bajonett Kampfkraft 3,0 - Bewegungspunkte 9
Linieninfanterie 5 Mann mit Muskete mit Grundausbildung: mit Bajonett und Säbel Kampfkraft 4,0 - Bewegungspunkte 9

Gardeinfanterie 5 Mann mit Muskete mit Eliteausbildung: ohne Zusatzbewaffnung Kampfkraft 4,0 - Bewegungspunkte 9
Gardeinfanterie 5 Mann mit Muskete mit Eliteausbildung: mit Bajonett Kampfkraft 6,0 - Bewegungspunkte 9
Gardeinfanterie 5 Mann mit Muskete mit Eliteausbildung: mit Bajonett und Säbel Kampfkraft 8,0 - Bewegungspunkte 9

Jäger 5 Mann mit "Gewehr" mit Sonderfähigkeit Entfernungs- und Trefferbonus: ohne Zusatzbewaffnung Kampfkraft 6,0 - Bewegungspunkte 10
Jäger 5 Mann mit "Gewehr" mit Sonderfähigkeit Entfernungs- und Trefferbonus: mit Bajonett Kampfkraft 7,0 - Bewegungspunkte 10
Jäger 5 Mann mit "Gewehr" mit Sonderfähigkeit Entfernungs- und Trefferbonus: mit Bajonett und Säbel Kampfkraft 8,0 - 10

So kann dann jeder Teilnehmer die Kampfkraft und Reichweite seiner Truppen anhand einer Mindesttruppenstärke von 5 Mann und einer Maximaltruppenstärke von 50 Mann in der Kompanie / dem Regiment / der Armee plus Offizier und anderer Leute (z.B. Fahnentrupp) oder wie auch immer bewerten, diese anmelden und von seinem Heimatland oder einer Kolonie aussenden. Zudem kann er seine Truppen von der Milz über die Linien- und Gardeinfanterie zu Jägern oder wie auch immer ausbilden. Aber: nur im Heimatland und Kolonien sowie in Ländereien, die erobert / von befeindeten Truppen frei / von Verbündeten besetzt sind (die das Upgrade zulassen), da man nur dann aus den Ressourcen des Landes schöpfen kann. Soll man auf diese Weise auf fremdem Territorium auch neue Truppen aufstellen können, oder dürfen diese nur aus dem Heimatland und den Kolonien kommen? Wie viele Runden dauert die Erstaufstellung und spätere höherwertige Ausbildung der jeweiligen Einheiten (abhängig von Ausbildungsstand und Ausrüstung)?

Genauso bei der Artillerie:

Welches Bleigewicht sollen die verschiedenen Kaliber haben, wie weit kann man damit schießen, wie viel Schaden richtet die jeweilige Munition an (also Karronaden auf weite Entfernung kaum Kampfkraft, auf Nahkampdistanz verheerend), ...

Ebenso bei der Marine:

Kaliber wie landgestützte Artillerie oder lieber schwerere Kaliber bei gleichem Ausgangsmaterial (wäre u.U. etwas realistischer)? Minimal- und Maximalbesatzungen (Seeleute, Marineinfanterie)? Zuladung (Infanterie, Artillerie, Kavallerie, Versorgungsgüter)? Reichweite (einschränken bei Zuladung)? Schnelligkeit (hier m.E. kleinere Einheiten tendentiell schneller als Großkampfeinheiten, da es nicht unbedingt auf die Zahl der Masten und die Segelfläche, sondern auch auf die Segeleigenschaften ankommt; einschränken bei Zuladung)?

Eine weitere zentrale Frage:

Soll jahreslanges / aufwendiges Customizing mit Bonuspunkten beim Kampfwert berücksichtigt werden? Sonst könnten "wohlhabendere" / "ungeduldigere" / "untalentiertere" Mitspieler auf Ebay abräumen und "ärmere" / "geduldigere" / "talentiertere" Mitspieler vom Feld fegen. Und: Auf welche Regularien einigt man sich hier?

Da habt ihr euch ja wirklich was vorgenommen ...

Vielleicht solltet ihr euch auch vor dem Beginn verbindlich einigen, damit hinterher die schon mit ihren Truppen angemeldeten Mitspieler mit mehreren hundert Milizsoldaten nicht "traurig" sind, wenn sie -von ihnen unerwartet- aufgrund des geringeren Kampfwertes gegen 100 Gardesoldaten verlieren. Vielleicht ist eine "Friedenspflicht" bis dahin gar nicht so schlecht. Diplomatie geht ja immer.

Und: Wie nehmt ihr neue Spieler auf. Muss ein alter Spieler Land an einen neuen Spieler überlassen, der dann sein potentieller Feind werden kann, oder muss er gleich komplett ausscheiden (z.B., wenn er keine Lust mehr hat)?

Fragen über Fragen!

Das ist ja schon fast ein Ganztagsjob ...

Gruß

Aelfric
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 17:28

Interesante Ideen... :smile

Für eine Friedenspflicht war ich ja, aber einge wollen gleich oder recht bald loslegen und diese Seite ist ja da, um Regeln zu finden und Länder die frei sind, da kann man sich vorstellen und bisher haben wir alle neuen dann anerkannt und eine Lösung gefunden, besetzte Länder sind vergeben.... :smile

Bin deiner Meinung, die Diplomatie macht auch sehr viel Spaß und wäre schon Spannend genug fürs erste... :grinsen

Aber diese ungeduldige Jugend.... :gruebel


LG deskönigsadmiral :kavalier :kavalier :kavalier
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Seamarshall_Rotrock » Sa Feb 16, 2019 18:03

Ich möchte dann aber auch mal kämpfen und nicht nur rechnen , weil die Feststellung aller Bajonette und Messer der Einheiten schon Tage beansprucht und Streitpotenzial beinhaltet.
Die Superschiffklasse SKL 6 finde ich vernünftig.
Und bevor hier wieder der Mimimi Modus ausbricht ,
wer seine Garde oder sein Superschiff nicht gleich verlieren will , sollte es nicht in die erste Reihe stellen.
Das wusste schon Napoleon , eine Milizkugel tötet genau so gut auch einen Gardisten.
Von unbesiegbaren Supereinheiten als Totschlagargument halte ich gar nichts .

Sagte nicht ein Fenwicker , die Kleinen können zu Helden werden wenn das Schicksal es so will .
Wir können uns nicht zu Tode reglementieren , das ist unsexy .
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Seamarshall_Rotrock » Sa Feb 16, 2019 18:38

die Frage der Milizen und Piraten beschäftigte mich noch .
Ein Unterschied zu Linienregimentern usw muß gegeben sein .
Sonst bräucht man ja nur noch Bürger mit Mistgabeln bewaffnen.
Aber was ist mit Seematrosen , Piraten , Volksheeren ?

Ich sagte ja bereits , dass bei (einigermaßen) homogener Bewaffnung und Uniformierung , eine Miliz zur vollen Armee Einheit aufsteigen kann. LKL 1.
Piraten und Seeleute z.B könnten nach überstandener Schlacht den Veteranenstatus erhalten. (nur für Einheiten mit LKL 0,5) und auch zu LKL 1 aufsteigen.
Diese Rgt. werden dann mit Vet. gekennzeichnet .

No.3 Salzburger Vet. Miliz Inf. Rgt.

Armeeeinheiten sind sowieso Veteranen , da ändert sich nichts . (vielleicht als Ehrentitel)
Die Zahl der Gardeeinheiten könnte erhöht werden .
z.B je zehn Inf. Rgt ein Garderegiment .
(also ein bis zehn Rgt eine Garde , 11 bis 20 zwei Garden .......)
je fünf Kav. oder Art. Rgt ein Garderegiment .
( eins bis fünf , und dann 6 bis 10, ab 11 gäbe es dann eine dritte Gardeeinheit)
Der Befehlshaber sollte ein Held sein
(General, Admiral , König , Oberbefehlshaber , Präsident usw.) ,
pro Land nicht mehr als 5 zu Lande und 3 zu Wasser .

Bei Landstreitkräften verdoppelt sich die LKL , (z.B Garde Kav. Rgt : 4 LKL)
bei Schiffen steigt der SKL um 1 ,
Flaggschiff 5 mit Held Admiral auf SKL 6 ,
Superschiff mit Held König auf SKL 7
auch Helden von Landkräften (ein General) erhöhen ihren Schiffswert um 1 SKL
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Don-Lobo » Sa Feb 16, 2019 19:37

deskoenigsadmiral hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 16:45

Für die Kosten, was das mit allem drum und dran kostet, könnte ich etwa 10 Tarnschiffe bei ebay kaufen und ausrüsten oder locker 200 Mann ins Feld schicken.... sowas sollte auch gewürdigt werden, genau wie Röcklys Festung und auch wenn einer mit großen Aufwand, Spezialeinheiten herstellt, wäre ich auch dabei.... :oops

Sonst lohnt ja nur Masse und dann macht doch sowas keinen Spaß.... :oops :oops :oops

:gruebel
Hi,

du hast hier mein Argument gerade selber bekräftigt. Für das was ich an Aufwand und kosten füe einen Soldaten habe kann ich 10 normale kaufen.

Die Regimenter die ich baue sind aufwendig mit bedrucken Oberkörpern oder eigen gefertigten und in der Druckerei gedruckete Rabattenaufklebern versehn. Zudem bei vielen Regimenter auch noch extra aus Resin gegossene Kopfbedeckungen verwendet werden die Teilweise sogar von mir selber entworfen sind und dann von einem Freund gegossen werden. Und mit selten und teuren Teilen Ausgestattet sind (Jägerbeine, Dunkelblaue Krägen usw.) Da steckt mindestens so viel Arbeit Geld drin wie in Deinen Schiffen wenn nicht sogar mehr. Im Anhang ein paar Beispiele damit Du weiß was ich meine.

Deshalb meinte ich wenn Du für Customizing der Schiffe mehr Kampfkraft möchtest, so muss dann das auch bei allen anderen EInheiten die Aufwendig hergestellt wurden gelten. Deshalb sollte entsprechender ein Standard eingeführt werden. Man kann bei so einem Spiel nicht jede Einheit einzeln für sich bewerten, das wäre für niemanden fair.

Ich sehe auch kein Problem damit extra große Schiffe oder Festungen höher zu bewerten. Das musß dann aber vorher auch Festgelegt werden. Aber ein 3940 ist ein 3940 egal ob 10 Kanonen Atrappen auf die Flanken klebe oder nicht. Und so sollte es auch bei den Soldaten. Infanterist ist Infanterist egal ob Klicky mit Gewehr. Oder ein Aufwendig Gestalteter Soldat. Der Unterschied ist nur in der Waffengattung (Matrose/Miliz), Infanterie, Spezialeinheiten (Jäger), Kavallerie, Artillerie usw.

Ich hoffe Du verstehst worauf ich hinaus will. Es geht nicht darum irgendetwas aufzuwerten oder abzuwerten, sondern Gleichmäßig zu bewerten. :wink

D'accord ??? :wink

LG und Hochachtungsvoll

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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 20:00

Finde das lustig, als das Spiel noch nicht lief, waren das von allen Seiten wunderschöne Schiffe und wurden in Höchsten Tönen gelobt und nun sollen die mit einem mal nichts wert sein, genau wie ein normales Schiff... echt jetzt... :sad

Deine Sondersoldaten, tragen die 5 oder 6 Gewehre???

Ich habe nichts dagegen wenn sehr aufwendig gestaltete Soldaten, als eine Spezialeinheit mehr Punkte haben, aber das mit einem mal, auch als der Wettstreit vor ein paar Wochen losging nur noch reale Kanonendecks zälten, ärgert mich, heißt es doch im Forum, alles was Playmo herstellt zählt, denke Resin gehört dann eher nicht dazu.... :nixweiss

Zählen dan für die Puristen alle Schiffe mit Blindkanonen nicht, denke ich habe keine Übertriebenen Schiffe gebaut (Außer die "England" damals, da finde ich es heute etwas übertrieben, darum haben die Nachfolger weniger Blindkanonen bekommen :oops )

Wie gesagt, ich vergleiche es eher mit Festungen, dann machen wir es da genauso, aber da die roten die größte Festung haben, zählt das bestimmt wieder.... :beleidigt


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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Seamarshall_Rotrock » Sa Feb 16, 2019 22:05

Mir doch wurscht was die Festung zählt, ich stell da 10 Rgt rein und 30 Geschützzüge und dann dürfen deine Matrosen gerne an Land kommen.....

so Spaß beiseite.

Ihr habt ja jetzt gesehen, dass jeder einen anderen Schwerpunkt hat. Anders wertet, oder sich Mühe gibt.

Das kann kein Regelwerk niemals nie nicht abdecken.
Jetzt kann jeder mit und an sich selbst spielen.
Oder aber wir einigen uns auf Standarts.

Auch wenn die roten Steine beim "Mensch ärgere dich nicht" die Tollsten und Schönsten sind, sie bringen keinen Vorteil. Sonst müsst ihr allein spielen, dann dürfen die Roten bei gewürfelten 3 auch 5 vorgehen.
:rolleyes

Ob jetzt Kanonen angeklebt, draufgestellt oder durchs Wasser hinterhergezogen werden ist mir jucke.
Allerdings könnte ich mir vorstellen, das Matrosen ihre Geschütze an Land bringen. Dann wären 25 Matrosen ein vollwertiges Art. Rgt. für den Landkrieg, oder zur Belagerung von Festungen. Da würden aber nur reale Kanonen etwas bringen.

Den Größen der Schiffe, Flaggschiffe und Superschiffe wurden berücksichtigt. Jeder kann seine Flottenwerte ausrechnen und sich entsprechend strategisch verhalten.

Ein Trumpf Ass wird es nicht geben.
Die Woche darauf hätten wir 12 Viermaster im Spiel, auch doof.

Das militärische Regelwerk wollte ich ausgewogen erstellen. Jeder Teilnehmer soll mit seinen Möglichkeiten eine Chance haben.
DAS ist das Wichtigste im Spiel.

Festungen werden nicht in Klassen gewertet.
Das wäre schier unmöglich. Eine Truppe in der Festung sollte einen Vorteil gegenüber Angreifern vom Land haben, da sie verschanzt sind. Möglich wäre eine LKL von plus 1.
Die Größe der Festung ist unwichtig. Nur können in einem Turm keine 100 Mann Unterschlupf suchen.
Die Festungsartillerie wird wie ein Art. Rgt. bewertet.
5 Mann 1 Kanone ist ein Geschützzug, fünf davon ein Regiment. So gesehen sind Festungs-Garnisonen zunächst eher Artillerietruppen.
Um Festungen zu vernichten oder erobern braucht es Artillerie. Das Kaliber spielt dabei KEINE Rolle.

Beispiel :
fünf Geschütze und 25 Mann in der Festung
LKL 2+1
davor ein Art. Rgt. LKL 2
Verhältnis 3:2

Bei Seeangriffen, so die Festung an der Küste liegt.
(habe ich schon beschrieben)
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Don-Lobo » Sa Feb 16, 2019 22:11

Na, besser kann ich es auch nicht beschreiben...Darauf wollte ich doch die ganze Zeit hinaus.

Ein 3940 ist ein 3940 ob ich auf das Schiff 5, 10 oder 15 Kanonen draufpacke ist Wurst da alle 3940 Schiffe einer Klasse sind, sonst kann mann kein ordentliches Bewertungsystem machen wenn mann jedes Schiff, jeden einzelnen Soldaten individuell bewerten würde.

Hochachtungsvoll

General Don-Lobo
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 22:21

Danke für die schönen Erklärungen, meine fünf Cent gibt es später, das ist mir mit dem Smartphone an der Theke zu pieselig... :grinsen
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von Seamarshall_Rotrock » Sa Feb 16, 2019 22:47

Ein Ansatz zur Wertung von Groß- und Superschiffen gegen Festungen und Landarmeen (das wären dann ja wohl nur Batterien, alle anderen würden ins Landesinnere laufen. :wink ) wäre, dass man nur die Breitseite berücksichtigt. Bei einem 30 Kanonenschiff wären das 15 Geschütze. Das wären drei Art. Rgt. mit der LKL von je 2.
Das Schiff muss dann aber bei 30 Kanonen auch über 150 Mann Geschützbedienung verfügen. Fünf je Kanone.
Dann würde dem Anbringen von Rohren dadurch eine Legitimation erteilt. Theoretisch würden 75 Mann reichen wenn nur die eine Breitseite benutzt wird.
Ein normales 3940 Linienschiff hat eine Breitseite von ca.5 . Das wäre dann die LKL eines Art. Rgt. bei 25 Mann.

Ich könnte mir einen Vorteil von LKL plus 1 für befestigte Geschützstellungen und Festungen gegen Land oder Seebeschuss vorstellen.
3:2
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 22:57

Memo an mich: Aufklebkanonen beim DS bestellen! :lmao
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 23:02

ich will ja keine riesen Unterschiede, aber es sollte schon eine Rolle spielen, wenn man etwas aufwertet, sonst braucht man es ja nicht zu machen, wenn es keine Rolle spielt, ob man 2 oder 10 Kanonen hat, ist irgendwie dann doof.... :gruebel

Dann kann ich meine ganzen Custom Schiffe verkaufen und für den Erlös von einem hole ich mir fünf normale... :huh

Denke, das schöne ist doch gerade, das wir versuchen aus dem Playmo was besonderes zu machen, aber so läuft es nur auf Masse für den Kampf hinaus... :sad

Von 100 Kriegsschiffen sollten bei mir 9 Stück, so besonders umgebaut werden, mit diesen Blindkanonen, die meisten solten normal bleiben, mit etwas mehr Decksbewaffnung, da sollte doch eine Lösung möglich sein

4 Tarnschiffe und 5 mal das alte Piratenschiff.... :gruebel

Was haltet Ihr davon, das man 10 % seiner Flotte (aber mindestens eines/ falls jemand eine sehr kleine Flotte hat) so aufwerten kann und es dann eine SK Stufe höher eingestuft wird, als ein nicht aufgewertetes Schiff.... :gruebel

Dann nimt das keine Überhand, aber man kann ein paar schöne Schiffe bauen... :smile

Für Superschiffe haben Röckly und ich etwas hin und her geschrieben... :smile

Da hatte er eine super Ausarbeitung wegen Flottenverbänden und je Verband ein Flaggschiff mit Admiral mit SK 5

Und eine Idee von mir, das eine Marine, für die ganze Flotte einen Großadmiral haben kann, wo das Flaggschiff mindestens ein Dreimaster (Kann auch z.B. ein 3940er mit dritten Mast sein) auch SK 6 haben kann oder wenn es ein ganz großes ist mit über 30 Kanonen auch die Stufe SK 7 bekommt, was dann das höste wäre... :oops

Dann wären damit meine beiden großen dan abgedeckt... :oops

Die "Marechal de Richeliue" als Flaggschiff für Fenwick-Großitalien, mit 18 großen und 4 Dreipfünder Kanonen SK 6

und

die „Santissima Trinidad„ wird ja mit 32 kanonen und 8 Dreipfündern das Flaggschiff der Spanier und hätte dan als einziges SK7 bei mir, mit einem Großadmiral an Bord

Weitere Großschiffe plane ich nicht, da zu teuer, um da eine große Flotte von aufzubauen, aber gerade das große, ist halt meine Festung, nur auf See... :grinsen


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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von deskoenigsadmiral » Sa Feb 16, 2019 23:07

Silberklicky_aka_Rotrock hat geschrieben:
Sa Feb 16, 2019 22:47
Ein Ansatz zur Wertung von Groß- und Superschiffen gegen Festungen und Landarmeen (das wären dann ja wohl nur Batterien, alle anderen würden ins Landesinnere laufen. :wink ) wäre, dass man nur die Breitseite berücksichtigt. Bei einem 30 Kanonenschiff wären das 15 Geschütze. Das wären drei Art. Rgt. mit der LKL von je 2.
Das Schiff muss dann aber bei 30 Kanonen auch über 150 Mann Geschützbedienung verfügen. Fünf je Kanone.
Dann würde dem Anbringen von Rohren dadurch eine Legitimation erteilt. Theoretisch würden 75 Mann reichen wenn nur die eine Breitseite benutzt wird.
Ein normales 3940 Linienschiff hat eine Breitseite von ca.5 . Das wäre dann die LKL eines Art. Rgt. bei 25 Mann.

Ich könnte mir einen Vorteil von LKL plus 1 für befestigte Geschützstellungen und Festungen gegen Land oder Seebeschuss vorstellen.
3:2

Das kannste schlecht darstellen bei Playmoschiffen, auch auf einer Festung wird es eng, wenn du 5 Mann zu jeder Kanone packst, merke das ja bei meiner, 50 Mann im Hafen und du denkst, da tobt die Loveparade.... :kicher :kicher :kicher

Denke auf einer Festung und einem Schiff reichen 3 Mann pro Kanone, im Feld ist der Aufwand diese zu versorgen größer, da passt 5 Mann ... nur eine Idee... :oops

Und das man gegen Land nur eine Breitseite anbringen kann ist ja eigentlich Logisch... :grinsen


Ach ja, und mein großes, wird keine Aufsteckkanonen haben, ECHTE Kanonendecks... darum ist es ja so teuer... :oops

Aber auch wunderschön.... :knuddel3 :knuddel3 :knuddel3
Zuletzt geändert von deskoenigsadmiral am Sa Feb 16, 2019 23:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 23:07

Ich hätte da auch noch das eine oder andere "Superschiff" in petto...
:kicher
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Re: Die Regeln zur verrückten Welt um 1800

Beitrag von olki » Sa Feb 16, 2019 23:09

Wenn drei Männer eine Kanone bedienen solle, dann fallen aber Ruderboote mit Kanonen weg...