Die Spielidee und der Regel Thread

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Askin
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Die Spielidee und der Regel Thread

Beitrag von Askin » Di Jun 18, 2019 13:08

Die Spielidee zur verrückten Spielewelt um 1800....

Die verrückte Welt um 1800 eine interaktive playmobil (c) Konfliktsimulation mit sozialen und ökonomischen Einflüssen des 18.Jahrhunderts.


Ziel des Spieles :
jeder Teilnehmer vertritt ein Land, ein Reich oder eine Organisation aus dieser Epoche.
(in etwa napoleonische Zeit)

Der Spieler kann nun sein Land voran bringen,
-ausbauen,
-vergrößern,
-wirtschaftlich stärken,
-gesellschaftlich verändern,
-militärisch aufrüsten,
-oder diplomatisch mit anderen Ländern Bündnisse oder Verträge abschließen.
-geheimdienslich untereinander agieren oder im Verbund mit anderen Ländern Verbrecherbündisse verfolgen

Eine komplette militärische Auslöschung von Mitspielern ist NICHT vorgesehen.


Spielort

Das Spielfeld ist auf einer virtuellen Weltkarte abgebildet.
Auf dieser sind die einzelnen Länder oder Reiche in Farbe eingezeichnet.

Das Spielfeld ist in einzelne Bewegungsfelder unterteilt.
In diesen bewegen sich Truppen, Flotten, Handelsschiffe und Kaufleute oder Diplomaten mit der dafür vorgesehenen Geschwindigkeit.


Regelwerk:

die Spiel-, Handel -und Konfliktabläufe unterliegen dem Regelwerk (siehe unten "Regeln zur verrückten Spielewelt um 1800").


Besonderheit des Spieles :

Alle teilnehmenden Personen, Bauwerke, Schiffe und Armeen sind real durch playmobil (c) Produkte oder Umbauten beim jeweiligen Mitspieler (auch in Bildform bei Leihgaben) vorhanden.


die verrückte Welt
30. Juni 1799



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olki
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Re: Der Regel Thread

Beitrag von olki » Sa Jun 29, 2019 17:55

Die Regeln zur verrückten Spielewelt um 1800....


Länder, Neutralität, Allierte und Bündnisse:

Alle Mitspieler von Ländern sind souveräne Herrscher Ihres Landes und dürfen Lords, Vizekönige, Admiräle oder Gouverneure usw. ernennen, die als Mitspieler an Ihrer Seite kämpfen können. Siehe auch Link: "Die Karte und die Mitspieler"

Alle Spieler können Neutral oder in einem Bündnis spielen und sich miteinander im Handel, Diplomatisch oder Kriegerisch begegnen usw.

Jeder ist für seine Historie, seines Landes selber verantwortlich, bitte keine Rebellen, Katastrophen oder so erfinden, die in anderen Ländern stattfinden, man kann genug andere Gründe finden, jemanden zu ärgern. :wink




Die Regeln zu Militär und Konflikte

Es gibt keine Obergrenzen für Truppen und Schiffe im Spiel.
Jedes Land darf 6 Helden zur See oder Land haben, die je ein Schiff oder eine Landeinheit im Kampf aufwerten können (siehe Heldenbonus).




Kriegserklärung usw.:

Wenn jemand Krank oder im Urlaub ist, darf er sich für die Zeit auf Neutral stellen und wird nicht angegriffen

Ein Krieg sollte das letzte Mittel sein und nicht einfach erklärt werden, findet Gründe, schaukelt euch Diplomatisch hoch, findet Partner, wenn jemand Neutral spielen will, dann sollte dies akzeptiert werden.

Wenn ein Krieg erklärt ist, haben alle Beteiligten 7 Tage Zeit sich vorzubereiten, bevor es losgeht. Vor dem Start des Spiels, muss bekannt sein, wo alle Einheiten stationiert sind.
Wenn etwas während des Spiels verlegt wird, bitte mitteilen, so das niemand sagen kann, huch, da habe ich ja jetzt 20 Regimenter sondern die Truppen müssen anreisen (siehe Geschwindigkeiten)




Angriff / Gefecht / Schlacht:

Ein Angriff bzw. eine Seeschlacht wird i.d.R. in meheren Spielrunden gespielt.
Wobei die Summe des Angreifenden mit max. 8 Einheiten gegen die Summe der max. 8 Einheiten des Verteidigen gewürfelt wird.
Der Angreifer benennt sein Angriffsziel, den "Feind" und mit welchen Einheiten er nun loszieht um diesen zu attackieren.
Hier greift die 8er Regel erst einaml nicht, da er mit soviel Truppen parallel losziehen kann wie er will.
Unterschiedliche Routen von Einheiten aus verschiedenen Landesteilen bzw. Kolonnien sind möglich.
Erst in einem "Kampf" greif die 8er Regel wieder, da er immer nur mit maximal 8 Einheiten kämpfen darf.
Ab der Grenze des "Feindes" muss er das nächste Feld auf das er ziehen will am Tag vorher benennen, bei mehreren Feldern alle, auf die er seine Einheiten schieben will.

Bitte jedoch, vor einem Angriff, an eine Kriegserklärung und deren Regeln denken!



Würfelregel:

Zuerst jeweils die Summe aller Einheiten durch ihre Anzahl teilen um den Kampf-Faktor zu ermitteln.
Beide Parteien würfeln.
Der mit der höheren Punktzahl Gewinnt und darf nun die Kampfklasse seines Gegners um den vorher berechneten Faktor reduzieren.
Der Verlierer darf selbst entscheiden, welche kämpfende Einheit er nun verliert.

Nun werden jeweils erneut die Summe aller verbleibenden Einheiten durch ihre Anzahl geteilt um den neuen Kampf-Faktor zu ermitteln.
Beide Parteien würfeln ... usw.

Der Kampf endet, wenn entweder der Verteidigende kapituliert bzw. einer der Beiden sich zurückzieht (bei Festungen eine Ausbruch wagt) oder komplett besiegt wurde.
Da diese Würfelregel komplex ist, gibt es weiter unten in Anwedungsbeispiele ein Rechenbeispiel.



Sieg:

Ein angegriffenes Land gilt als besiegt wenn:
1. Es kapituliert
2. Es keine Einheiten, Schifffe oder Verteidigungsanlagen innerhalb seiner Landesgrenzen mehr hat.

Nach einem Sieg bleiben Länder oder Kolonien 2 Wochen besetzt und 4 Wochen defensiv,
dann sind sie wieder aktiv dabei und dürfen:
-im bisherigen Bündnis verbleiben,
-ein neues Bündnis wählen,
-oder Neutral werden




Friedensverträge

Nach einem Krieg müssen Friedensverträgen ausgehandelt werden, bei dem der Verlierer nach dem verlorenen Schlachten etwas abgeben muß.
Je nach Verlusten könnten dies z.B. Kolonien, Handelsgüter oder auch andere Sachen den Besitzer wechseln, wie z.B. 5 Truhen Gold.
Bis zum Abschluss bleibt das besetzte Gebiet oder die Provinz in der Hand des Siegers oder Eroberers, bis ein Freidenvertrag in beiderseitigen Einverständniss geschlossen wurde.
Wenn es zu keiner Einigung kommt, sollten alle Spieler dipomatisch vermitteln. Alternativ kann der Gewinner auch eine 3 Monatige Neutralitätspflicht einfordern.
.....und wenn einer gar nicht will wird er Eingestampft !!! :nudel2




Regenerierung
Besiegte Einheiten stehen nach einer Heilungsphase, Wiederaufbau bzw. Werftphase von 3 Wochen wieder zur Verfügung....
Besiegte Einheiten, "Erwachen" nach ihrer Regenerierung in der Hauptstadt oder Hafens ihres Heimatlandes.
Festungen werden nach 3 Wochen wieder aufgebaut, an gleicher oder neuer Stelle, je nach Wunsch des Spielers.



Alle Kanonen bei Schiffen, in Festungen so wie für Landeinheiten werden gleich gewertet, wie z.B. den aufgeklebten Kanonen "Bild von Klebekanonen" auf den Schiffsrümpfen oder auch den kleinen Schiffs- und Ritterkanonen ...usw..



Festungen in Festungskampf-Klassen FKL:

Festungen sind nach ihrer Fertigstellung an einem einmal an alle bekannt gegeben Ort gebunden und können nicht verlegt werden.
Der Festungsbauer legt durch Bauart und Bestückung selbst fest, wie viele Kanonen er See- oder Landwärts max. einsetzen kann, wie viele Ebenen er in welche Richtung baut und ob er seine Festung auf das Land oder auf eine Küsteninsel setzt. Festungen können aus Holz, Stein oder im Mix mit Holz und Stein errichtet werden.

Generell sind mehrere Festungen, die z.B. eine Hafeneinfahrt bewachen und parallel verteidigen erlaubt, sie dürfen aber in der Summe nur mit max. 8 Einheiten in einer Spielrunde verteidigen!
Dementsprechend dürfen Festungen in einer Runde nur mit max. 8 Landeinheiten oder Schiffen angegriffen werden.


Bei Festungskampf-Klassen FKL zählen zunächst nur die aktuell vom Spieler eingesetzten Kanonen innerhalb der Festung, diese benötigen in der Festung 3 Mann zum Bedienen.
Die Grenze für die Verteidigung in einer Spielrunde sind höchstens 8 Einheiten. Zur See oder zu Land.
Zur See wäre damit z.B. die maximale Verteidigung = 8 x FKL 20 Batterien mit je 5 Geschützen und je Geschütz 3 Mann Bedienung = 40 Kanonen mit 120 Mann = 160 FKL.

Zusatzpunkte für die Kanonen in Festungen
(bei Mauern, Palisaden oder auf dem Dach aufgestellt hinter Zinnen)
Im Erdgeschoß = +1 FKL je Kanone auf Bodenhöhe
1. Stockwerk oder Dach = +2 FKL je Kanone (im 1.Stock)
2. Stockwerk oder Dach = +3 FKL je Kanone (im 2.Stock)
3 FKL sind die max. Zusatzpunkte je Kanone in Festungen, egal wie hoch eine Festung gebaut wird.

Wenn die komplette Artillerie der Festung vernichtet wurde, kann in der nächsten Spielrunde, der Sturm durch Infanterie auf die Festung beginnen (durch eine Bresche).
Daher macht es durchaus Sinn, vor einer Attacke mit eventuell mehren Spielrunden innerhalb der Festung entsprechende Infanterie Regimenter für einen Breschenkampf bzw. Kavallerie Regimenter für einen Ausfall zu stationieren.





Schiffe mit Manschaften in Schiffskampf-Klassen SKL:

SKL 5, Barkasse bzw. Pinasse, 1 Kanone, langsam = 2 Tage pro Feld.
SKL 10, Kanonenboot, 2 Kanonen, mittel = 1 Tag pro Feld.
SKL 20, Dschunke, Einmaster, 2 bis 4 Kanonen, langsam = 2 Tage pro Feld.
SKL 20, Schoner, Einmaster, 2 bis 4 Kanonen, schnell = 0,5 Tage pro Feld.
SKL 30, Kauffahrer, Zweimaster, 2 bis 6 Kanonen (3550er/ 3750er/) mittel = 1 Tag pro Feld.
SKL 40, Korvette, Zweimaster, 8 bis 12 Kanonen (mit Seitenkanonen ... 3750 mit z.B. je 4 seitlich aufgeklebte Kanonen), mittel = 1 Tag pro Feld.
SKL 40, Fregatte, Zweimaster, 8 bis 12 Kanonen (mit Seitenkanonen ... 3940er/ 5135er/ 6678er/ 4290er), schnell = 0,5 Tage pro Feld.
SKL 60, Dschunke oder Artillerieprahme bzw. Breitseitenfahrzeuge, Dreimaster, mit 12 bis zu 20 Kanonen, langsam = 2 Tage pro Feld.
SKL 60, Linienschiff, Dreimaster, mit 12 bis zu 20 Kanonen (Umgebaute 3550er/ 3490er/ 5135er/ 6678er/ 4290er mit einem zusätzliche Mast), mittel = 1 Tag pro Feld.
SKL 75, Superschiff, mindestens Dreimaster, mit mehr als 20 Kanonen (Umbauten aus mehreren Schiffen), langsam = 2 Tage pro Feld.

Berechnung der notwendigen Schiffsmannschaft:
Um die volle Schlagkraft der Schiffsartillerie zu gewährleisten, muß mindestens eine Breitseite des Schiffes besetzt sein:
Bei Schiffen bis zu 20 Geschützen mit je 3 Mann pro Kanone (bis 10 Rohre pro Breitseite)
Bei Schiffen über 20 Geschütze mit je 2 weiteren Mann pro Kanone der Breitseite (über 10 Rohre pro Breitseite)
Generell sollte ein Kapitän an Bord sein und bei großen Schiffen über 20 Geschützen ein zusätzlicher Rudermaat.



Landtruppen in Landkampf-Klassen LKL:

LKL 5 Matrosen an Land, Miliz Regiment, indigene Völker oder Einheimische, 50 Mann, 2 Tage für ein Feld
LKL 10 Infanterie Regiment, 50 Mann, 2 Tage für ein Feld
LKL 20 Garde Infanterie Regiment oder Spezialeinheiten (z.B. Jäger, Schützen, Marineinfanterie usw.), 50 Mann, 2 Tage für ein Feld
LKL 20 Kavallerie Regiment, 25 Mann, 1 Tag für ein Feld
LKL 20 Artillerie Regiment, 25 Mann, ohne Protzen 3 Tage für ein Feld
LKL 20 Artillerie Regiment, 25 Mann, beritten mit Protzen 2 Tage für ein Feld
LKL 30 Garde Kavallerie und Artillerie

Plus der jeweiligen Regimentskommandeure

Den Gardezuschlag von 10 LKL für Infantrie, Artillerie und Kavallerie darf man selber frei zuteilen, egal zu welcher Waffengattung
Sie dürfen aber 25% der gesamten Truppen des Spielers nicht übersteigen

Gemischtes Korps bzw. Division 100 Mann, Armee 200 Mann.
Eine Regiment besteht aus 5 Zügen, Ein Zug besteht aus 10 Mann = 1 Offizier, 1 Sergeant, 8 Soldaten
Eine Batterie besteht aus 5 Geschützen a 5 Mann


Generell müssen Truppen bei Überseeeinsätzen mit einem Schiff transportiert werden.
Für ein Regiment (egal ob Infanterie, Kavallerie odere Artillerie) benötigt man mindestens ein Schiff mit SKL 30 oder größer.
Kleinere Schiffe unter SKL 30 können nur einen Infanteriezug, eine Schwadron oder einen Geschützug transportieren.
Die Geschwindigkeiten der Schiffe bleiben bei einem Truppentransport unverändert.



Heldenbonus:
Extra LKL 10 für den Helden an Land
Extra SKL 10 für den Helden auf See
Extra FKL 10 für den Helden in einer Festung
Sechs Stück je Spieler
Dabei können alle 6 Helden frei verteilt werden, z.B. alle 6 Helden auf See








die verrückte Welt
8. Juli 1799


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Re: Die Spielidee und der Regel Thread

Beitrag von Askin » Mo Jul 01, 2019 8:12

Anwendungsbeispiele der Regeln

Rechenbeispiel zur Würfelregel:

Angreifer: 3 Artillerie Rgt. mit LKL 60
gegen
Verteidiger: Festung mit zwei Batterien mit insgesamt 10 Geschützen,
FKL 40 +den Bonus für 10 Rohre + 10 =FKL 50
(gehe mal von einer Ebene aus)

Faktor = alle LKL des Angreifers durch seine 3 Einheiten (3x LKL 20 Batterien)
60 LKL : 3 = 20 Punkte

Faktor = alle FKL des Verteidigers durch seine 2 Einheiten (2x FKL 20 Batterien + 10 Festungsbonus)
50 FKL : 2 = 25 Punkte

Jetzt wird jeweils mit EINEM Würfel einmal gewürfelt.
Angreifer würfelt 2 Augen
Verteidiger würfelt 5 Augen

Der Verteidiger hat gewonnen.
Daher verliert der Angreifer 25 Punkte
(= den Faktor seines Gegners)


Jetzt hat der Angreifer noch 35 LKL
der Verteidiger weiterhin 50 FKL


Nun müßte neu kalkuliert werden

Angreifer 2 Einheiten (er hat ja in der Vorrunde eine Batterie verloren)
35 : 2 = 18 (aufgerundet)

Verteidiger 2 Einheiten
50 : 2 = 25

jetzt wird wieder gewürfeln mit EINEM Würfel
Ang. würfelt 3 Augen
Vert. würfelt 2 Augen
Diesmal verliert der Verteidiger 18 Punkte
(wieder um den Faktor seines Gegners)


Jetzt hätte der Angreifer 35 LKL
der Verteidiger 32 FKL




Schiffe versus Festung/Hafen:

Die Schiffe des Feindes vor einer Festung müssen aus den Weg geräumt werden, erst im Anschluss darf die Festung attackiert werden.
Die Schiffe vor der Festung dürfen sich aber auch vor dem Angriff bzw. nach jeder Spielrunde in den Hafen zurückziehen und werden dann durch die Festung geschützt.

Erst nachdem eine Festung vernichtet wurden ist, die eine Hafeneinfahrt schützt, dürfen die Schiffe im Hafen attackiert werden.
Der Verteidigende kann, während eines Angriffes nach jeder abgeschlossenen Spielrunde, entscheiden wann die Flotte im Hafen in das Gefecht vor dem Hafen eingreift. Die Schiffe können sich aber auch innerhalb des Hafenbeckens verteidigen.

In der Summe dürften aber auch dann nicht mehr als max. 8 Einheiten im Verbund mit der Festung (oder was davon noch übrig ist) im Gefecht eingesetzt werden



Rechenbeispiel für Festungen:
Zur See wäre die maximale Verteidigung = 8 x FKL 20 Batterien mit je 5 Geschützen.
Daraus folgt: 8 x FKL 20 = FKL 160 zuzüglich der Zusatzpunkte für die Kanonen je Standort-Ebene der Festung

Zusatzpunkte für die Kanonen in Festungen
(bei Mauern, Palisaden oder auf dem Dach aufgestellt hinter Zinnen)
Im Erdgeschoß = +1 FKL je Kanone auf Bodenhöhe
1. Stockwerk oder Dach = +2 FKL je Kanone (im 1.Stock)
2. Stockwerk oder Dach = +3 FKL je Kanone (im 2.Stock)
3 FKL sind die max. Zusatzpunkte je Kanone in Festungen, egal wie hoch eine Festung gebaut wird.

Wenn nun alle 40 Kanonen auf dem 2. Stock oder darüber stehen (2. Stockwerk = zwei Mauerelemente übereinander zuzüglich der Zinnmauer auf dem Dach),
dann würden alle Kanonen +3 FKL bekommen.
Das heißt, dass maximal 40 x +3 FKL + 160 FKL = 280 FKL möglich sind die dann in einer Spielrunde zählen.



Rechenbeispiel für Schiffsmanschaften:
Um die volle Schlagkraft der Schiffsartillerie zu gewährleisten, muß die Breitseite eines Schiffes besetzt sein:
Bei Schiffen bis zu 20 Geschützen mit je 3 Mann pro Kanone (bis 10 Rohre pro Breitseite)
Bei Schiffen über 20 Geschütze mit je 2 weiteren Mann pro Kanone der Breitseite (über 10 Rohre pro Breitseite)

15 Geschütze pro Breitseite = bis 10 Kanonen mit je 3 Mann macht 30 Mann + 5 Kanonen mit je 2 Mann macht nochmal 10 Mann = 40 Mann
Generell sollte ein Kapitän an Bord sein und bei großen Schiffen über 20 Geschützen ein zusätzlicher Rudermaat hinzukommen. Daraus folgt, beim obigen Rechenbeispiel werden mindestens 42 Mann Besatzung benötigt.







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Re: Die Spielidee und der Regel Thread

Beitrag von olki » Di Jul 16, 2019 16:46

WICHTIG!!!

Wer Urlaub macht, krank oder sonstwie verhindert ist, der möge sich bitte in seinem Thread oder im Hauptthread abmelden!